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 Précision sur les personnages

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Sombre-terre

Messages : 187
Date d'inscription : 12/05/2009

Feuille de personnage
Vie:
Précision sur les personnages Vie_01109/9Précision sur les personnages Vie_0210  (9/9)
Energie:
Précision sur les personnages Ener_0109/9Précision sur les personnages Ener_011  (9/9)
Vécu:
Précision sur les personnages Xp_011050/50Précision sur les personnages Xp_0210  (50/50)

Précision sur les personnages _
Précision sur les personnages I_icon_minitimeDim 19 Juil - 9:47
I. Les Castes et archétypes :

Avant toute chose le joueur doit choisir une des Castes qui découpent la société Phénicienne. Elles sont au nombres de six, hiérarchisées en pyramide dont voici la liste de haut en bas :

- Prôneurs (pouvoir total)
- Gardiens du feu
- Bâtisseurs
- Nourrisseurs
- Fouineurs
- Marcheurs (liberté totale)

Le joueur devra alors choisir un Archétype dont chaque caste est composé, jouant chacun un rôle en son sein

Cependant, rien n'est restrictif à la création du personnage. Un personnage pourra à tout moment changer d'Archétype ou même de Caste au prix d'un long et grand effort, dépendant de l'écart dans l'échelle sociale.
Ainsi, il sera presque impossible pour un fouineur de passer directement à prôneur sans faire un exploit hors du commun. Il pourra par contre monter l'échelle des Castes petit à petit. Passer d'un Archétype à un autre au sein d'une même Caste est courant et bien plus aisé.

Attention ! il n'y a pas que du bon de passer tout en haut de l'échelle sociale, car si elle octroie pouvoir et plus d'accessibilité au sein de la société, elle devient également plus contraignante. Sortir du stallite sans une excellente raison, devient bien plus difficile, dut à la place sociale du joueur. D'autant plus que sa position l'oblige à exercer son devoir pour le stallite, qui, si il n'est pas fait, sera contraint d'être rétrograder de l'échelle social.
Le marcheur, par exemple, lui, ne dépend de personne et n'a de compte à rendre qu'à lui même, au sein du stallite, il peut se balader où il veut dans la limite des endroits où il y est toléré.

Inversement, si vous commencez en bas et que vous travaillez pour le bien du stallite, vous aurez des opportunités qui vous permettrons si vous le désirez de monter dans l'échelle sociale. Mais globalement, il est plus dur de monter que de descendre

Au final, quelques soit votre choix de départ vous vous retrouverez finalement, là ou vous serez le mieux à même d'être, dépendant uniquement de vos actions au sein de votre aventure.

II. Choses à savoir avant d'aller plus loin :

- Au moment ou vous choisissez un archétype, des caractéristiques prédéfinies vous seront attribués, mais vous pourrez, si vous le désirez, les réassignés à votre gré, bien qu'à la création on ne puisse dépasser 4 dans une caractéristique (enfin d'éviter toute optimisation excessive).

- Les chiffres qui suivent ne sont pas à gérer, ils ne sont là qu'à titre indicatif, afin de déterminer physiquement les capacités de votre personnage, n'en soyez donc pas effrayer. Il vous suffira de copier les statistiques de l'archétype choisit. Ce sont les maitres du jeu qui gèrent cette partie technique des personnages.

III. Les Caractéristiques :

Afin d'obtenir une certaine profondeur et immersion de RP, les personnages possèdent des caractéristiques déterminant leurs forces ainsi que leurs faiblesses. L'intérêt premier est de permettre aux joueurs de se situer les uns aux autres pendants leurs actions réciproques. Chacune de ces caractéristiques sont échelonnées entre 1 et 10 en sachant qu'un humain ne peut dépassé 6 voir 7. Au delà, l'attribut devient surhumain que seuls certains animaux, végétaux ou monstres sont capables d'atteindre. Mais les humains ont pour avantage de pouvoir utiliser des outils afin de compenser leurs manques (armes, armures & objets)

Ces caractéristiques sont au nombre de cinq :

- La PRESTANCE :
Elle représente l'aura de votre personnage, son magnétisme et son charisme.
Un personnage avec un bon niveau sera plus convainquant et pourra contraindre aux autres sa manière de penser. Il sera également plus attirant et habilité à négocier à son avantage et discuter des prix de ventes.

- L'HABILITÉ :
Elle représente l'aptitude physique du personnage. utiliser pour des actions telles que courir, nager, soulever, ainsi que se battre.
Elle permet d'esquiver un coup, de se sortir de situations contraignantes, d'exécuter des acrobaties ou d'escalader, soulever, de pousser ou de tirer des objets.

- La HARGNE :
Elle représente la combativité, la force mentale et l'ouverture d'esprit.
Il s'agit de l'attribut utilisé pour toute action de l'esprit. Plus vous en avez plus vous serez a même de lutter psychologiquement contre les contraintes extérieures.

- La RÉSISTANCE :
Elle représente l'endurance et la capacité d'encaissement physique du personnage.
Elle permet de subir plus aisément le mal extérieur affligé a votre personnage, de courir plus longtemps et de résister plus efficacement face à l'adversité.
Elle détermine votre niveau de vie.

- La TREMPE :
Elle représente le sang-froid, la volonté et la résistance mentale.
Un personnage avec une haute valeur sera plus téméraire et plus endurant aux attaques psychologiques de l'extérieur (Peur, Colère, Rage, Chagrin, Timidité, etc).
Elle détermine votre niveau d'énergie.

Les actions du personnages dépendrons uniquement de ses caractéristiques dans un soucis de simplicité que nous évoquerons plus loin.

IV.La Vie et l'Energie :

- Chaque créature vivante est dotée d'une ressource de Vie qui mesure son intégrité physique. Cet attribut est la somme de la RÉSISTANCE x 2 + 5 (humain)
Chaque fois qu'un individu subit un certain nombre de dommages ce score diminue d'autant.
Cette valeur peut être restaurer par des soins ou par le repos.
Si cette valeur tombe a 0 le personnage tombe dans l'inconscience trop blessé, il peut alors mourir si il le devient dans un milieu hostile ou n'est pas retrouvé. Cependant, il peut se réveiller, si il a la chance que rien ne lui soit arriver pendant son inconscience.

- Toute créature possédant une conscience possède également une santé mentale qui est représentée par l'Energie. Elle est dépend de la somme de la TREMPE x 2 + 3 (humain)
Chaque fois qu'un individu est frappé mentalement cet attribut diminue d'autant.
Cette valeur peut être restaurer uniquement par repos. Il arrive parfois que certaines conditions puissent augmenter l'énergie d'un personnage (adrénaline, regain de confiance en soi, réussite parfaite d'une action, etc).
Le joueur peut puiser dans cette réserve pour fournir un effort et ainsi obtenir différent bonus sité plus bas.
Attention cependant, plus un personnage à une Energie basse, plus il sera fatigué et donc plus il sera susceptible de subir des malus à ses jets. Et si par malheur, il tombe a 0, il se verra tomber dans l'inconscience même si son total de Vie est lui positif.

V. Les compétences :

Chaque joueur commencera avec au moins deux compétences qui dépendront chacune de la Caste ainsi que de l'Archétype prit au départ. Le joueur pourra se voir attribuer d'autres compétences par la suite, par expérience ou changement de plan social. Celles ci apporteront avantages et nouvelles possibilités aux joueurs qui les possèderont.

La liste des compétences n'est pas exhaustive et peut être modifiée à tout moment, par la simple proposition et par l'imagination des joueurs ainsi que des maitres du jeu.

VI. L'expérience :

Chaque joueur possède une barre d'expérience qui se remplira au gré de sa participation au monde de Dark Earth (par RP, jeux, concours ou votes du forum)
Lorsque celle ci est pleine, le joueur gagnera l'opportunité d'améliorer son personnage :
- Montrer une de ses caractéristiques de 1 point
- Améliorer une compétence déjà existante de 1 ou en apprendre une nouvelle

Le tout sera sous demande et accord des maitres du jeu
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