AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal



 Les Techniques de fabrication

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 

Sombre-terre

Messages : 187
Date d'inscription : 12/05/2009

Feuille de personnage
Vie:
Les Techniques de fabrication Vie_01109/9Les Techniques de fabrication Vie_0210  (9/9)
Energie:
Les Techniques de fabrication Ener_0109/9Les Techniques de fabrication Ener_011  (9/9)
Vécu:
Les Techniques de fabrication Xp_011050/50Les Techniques de fabrication Xp_0210  (50/50)

Les Techniques de fabrication _
Les Techniques de fabrication I_icon_minitimeMer 22 Juil - 13:49
Les Techniques représentent le savoir-faire humain dans la transformation de la matière en objets utilisables ou maniables, en outils et en équipements. Ce sont surtout les Bâtisseurs qui développent ces compétences et les savoirs de cette caste se transmettent souvent par un système d'apprentissage évolué. Il est certain que c'est parmi ces compétences que l'on trouve les restes les plus marquants de la haute maitrise technique atteinte par l'homme avant le Grand Cataclysme.

Les Techniques de matériaux

Chaque compétence est une spécialisation aiguë et pointue de la technologie. Le technicien connait tout sur sa compétence qui leur permet d'employer au mieux et dans toutes les situations possibles le matériau qu'il sait transformer. Il sait ainsi construire des objets décoratifs, des outils et des bâtiments. il connait les méthodes d'extraction et de raffinement de la matière. Il connait également les forces et les faiblesses du dit matériau.

Le Métal
C'est la technique de transformation de tous les métaux. Cela comprend la connaissance du minerai, de son extraction, de son raffinement, du four, de la chaleur, des outils de frappe, des moules et enfin de l'assemblage et de la monte.

Le Bois
Technique très rare, car le bois est quasiment absent de la vie quotidienne de Sombre-Terre, sinon un matériau de luxe.

La Pierre
La technique de la pierre regroupe l'extraction en passant par la taille et la sculpture jusqu'à l'architecture et la maitrise des voutes et des arcs-boutants.

Le Verre
Cette matière est devenue importante dans le monde ou la lumière est devenue une denrée rare. Les verriers sont aussi bien capable de fabriquer de petites fioles fragiles que d'immenses verrières servant à refléter la puissante lumière et chaleur de Solaar.

Le Vivant
Cette matière regroupe l'utilisation de tout ce qui est vivant comme composant (excepté l'être humain). Par exemple, Peaux d'animaux, feuilles de plantes ou de champignons pour du cuir ou la confection de tissus. Elle comprend également les composants permettant la conception d'huiles, d'alcools, de drogues et de poison.

Le Corps
C'est une technique spéciale où le corps humain est le matériau de base. Elle s'emploie de deux manières :
La première acceptée de tous, elle est ce qui se rapproche le plus de la médecine et des premiers soins. Le technicien du corps est avant tout un réparateur ou un soigneur. Elle regroupe la connaissance, le diagnostic, ainsi que les traitements des différentes maladies et infections.
La deuxième utilisation est une utilisation artisanale du corps. Souvent prohibé mais très accepté parmi le marcheurs et les communautés survivantes. il s'agit d'utiliser et de transformer les matières premières que peut fournir un corps mort. Ainsi cheveux sont employés pour fabriquer des vêtements, tandis que la peau est tannée, les os sculptés en outils et le sang transformé en eau grâce à des filtres et même quelques fois la chair mangée.
Elle englobe aussi toutes pratiques cosmétiques. Tels que les tatouages, percements, déformations, scarifications et autres sculptures de dents.


Les Techniques d'énergies


Ce sont la connaissance et la pratique des principales énergies encore en usage sur Sombre-Terre. C'est aussi la capacité à construire des objets qui utilisent cette énergie. L'ensemble de la technique ou de l'invention se fait autour de l'énergie. Dans ce monde beaucoup d'inventions sont possibles.

La Vapeur
La vapeur est surtout utilisée comme moyen de chauffage et de propulsion pour des petits objets servant alors de projectiles dangereux. A Phénice, l'invention de véhicules a vapeur n'est pas très avancée, mais bon nombre de bâtisseurs et gardiens du feu huiliers travaillent d'arrache-pied à cette technique révolutionnaire.

L'Electricité
Cette technique est la moins développée de toutes et regroupe aussi le magnétisme. Elle repose surtout sur des objets de l'Avant et elle est donc très tributaire de la compétence Antech. néanmoins, elle permet de fabriquer des boussoles, de petites batteries (lourdes et peu résistantes) permettant de chauffer de s'éclairer quelque peu.

Les Huiles
C'est la technique d'utilisation de toues les huiles d'hydrocarbures (souvent issues de dépôts de carburants ou bien de nappes de pétrole remontées à cause des mouvements géologiques importants. Cette technique s'applique aussi à la fabrication d'objet permettant la combustion de ces huiles et le dégagement de chaleur et de lumière.

Le Vent
C'est la technique de la maitrise de cette force de locomotion importante ainsi que la de tous objets utilisant le vent comme des chars à voiles, des ballons, des ailes volantes et même des aérogyres. Mes moulins a vents font partie de cette technique.

La Lumière
C'est la connaissance et la fabrication de tous les objets pouvant fournir et contenir de la lumière. C'est aussi la connaissance et la manipulation de toutes matières inflammables dégageant de la chaleur et de la lumière comme le charbon, le bois, certaines plantes, de champignons et de poudre. L'huile de rueg, tiré de l'algue du même nom et cultivé dans les stallites entre dans cette catégorie.

L'Antech
C'est la compréhension et l'utilisation de toutes les technologies issues de l'Avant. Cette technique est rare, réservée à une élite et souvent très dangereuse.



La Fabrication


I. La difficulté de l'invention

Elle dépend de la somme des trois facteurs de l'invention : La taille, le fonctionnement ainsi que l'énergie utilisée.

La taille :
1 : objet de petite taille qui tient dans le main
2 : objet se tenant à deux mains
3 : objet transportable par deux personnes
4 : objet non portatif qui doit être chargée sur charrue ou tirer par des animaux
5 : objet qui nécessite une intervention d'une machine pour être déplacé
6 : objet équivalent a un véhicule lourd
7 : Objet intransportable tel qu'une maison ou tout autre engin démesuré.

Le fonctionnement :
1 : objet simple ne comportant aucun élément mécanique
2 : objet manufacturé fabriqué à la chaine
3 : objet ouvragé, fabriqué par un faiseur
4 : objet doté d'un mécanisme simple
5 : objet nécessitant un mécanisme complexe
6 : objet avec réaction en chaine
7 : objet très complexe (horloge, avion, automate)

L'énergie :
1 : musculaire
2 : le vent
3 : l'eau
4 : la vapeur
5 : l'huile/lumière
6 : l'électricité
7 : l'Antech

II. La conception

On entend par là, les idées de l'inventeur jetées sur le papier, les formules mathématiques, les dessins et autres croquis qui vont donner corps a l'invention.
On fait un jet qui correspond entre la moyenne de la hargne et la technique d'énergie que nécessite l'invention. Si elle est musculaire elle dépendra alors du matériau principal utilisé.


III. La construction

La construction nécessite un nombre de jets dont les réussites cumulées doivent être égales à la difficulté de l'objet. Lorsque le nombre total est atteint la fabrication est finie.

Ces jets successifs sont déterminés par la moyenne inférieure de l'Habilité du constructeur et des techniques utilisées pour la fabrication. La difficulté de chaque lancé est celle de la difficulté de l'objet divisé par 3 arrondis au supérieur.
Il est a noté que les conditions de fabrication, les évènements ou encore l'équipement du fabriquant peut jouer sur le nombre de dés et/ou la difficulté de ces jets d'artisanats.

les échecs critiques ( les 1 ) annulent autant de réussites accumulées. Si ces échecs prédominent la fabrication échoue prématurément.

Durée :
Le temps passé entre chaque jet dépend de sa complexité.

Difficulté de l'objet de 3 à 6 : une demi-journée
Difficulté de l'objet de 7 à 12 : une journée entière
Difficulté de l'objet de 13 à 18 : une semaine entière
Difficulté de l'objet de 19 à 21 : un mois entier

Revenir en haut Aller en bas
https://darkearth-fr.forumactif.org