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 Système du jeu

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Sombre-terre

Messages : 187
Date d'inscription : 12/05/2009

Feuille de personnage
Vie:
Système du jeu Vie_01109/9Système du jeu Vie_0210  (9/9)
Energie:
Système du jeu Ener_0109/9Système du jeu Ener_011  (9/9)
Vécu:
Système du jeu Xp_011050/50Système du jeu Xp_0210  (50/50)

Système du jeu _
Système du jeu I_icon_minitimeSam 7 Aoû - 0:47
Système du jeu


I. Déroulement du RP :

Le Principe du Bon Sens

Il est demandé au joueur une certaine ouverture d'esprit et de logique pour déterminer ses actions. Si un joueur a une caractéristique plus grande que la votre, il est logique que celui ci soit plus habile dans ce domaine que vous. Les règles ici ne sont qu'un cadre qui permet une certaine interactivité dans le monde, sans aller se crouler sous une infinité de règles assommantes.

Déroulement :

Rien de compliquer cela suit une logique de RP traditionnelle. On procède donc toujours de la manière suivante :

1 - Action - Le joueur décrit son action comme dans un RP normal, en précisant la manière dont il le fait et dans quel but.  Il y précise également si il utilise des facteurs qui pourront augmenter ses chances de succès. A savoir les compétences, les objets ou autres.

2 - Jet de dés -  Le jet est effectué afin de savoir si oui ou non l'action est une réussite et avec quel degré. Généralement, ils sont lancés par les Maitres du jeu, mais les joueurs peuvent le faire eux même si il n'y a pas de MJs.

3 - Résolution - On joue alors la résolution avec le résultat obtenu, décrivant les conséquences par RP.

Exemple simple :

Talia est poursuivie par deux hommes armés jusqu'aux dents, elle court sur les toits mais est arrêtée par un vide qui stop sa course. Mais bien décidée à ne pas se laisser faire, elle prend son élan et saute du plus loin qu'elle peut

Jet de dés : Talia a 3 en Habilité, on estime qu'il faut au moins faire une réussite pour réussir l'action. On obtient un échec Elle tombe alors et on estime qu'elle perd 2 points de vie du à la hauteur de la chute.

Talia manque de peu d'atteindre l'autre rive et l'entraine inévitablement dans le fossé. Elle tombe alors sur une caisse de métal dans un grand bruit. Sous le choc elle se blesse et une vive douleur se fait sentir sur ses cotes et son coude. Mais, pas vraiment désireuse de rester ainsi, elle glisse hors de la caisse déformée et s'échappe en empruntant la sortie de la ruelle, la main sur ses cotes douloureuses.

Quand deux joueurs ou plus sont concernés, le système est le même sauf que chaque joueur décrit son action à son tour dans un post chacun, on lance ensuite un jet qui donne la résolution qui permet alors aux joueurs de procédé a la suite du RP, dans le même ordre que précédemment.

Autres types de jets :

Le jet Passif :
Ce jet est exclusivement réservé aux Mjs. Il est généralement fait à l'insu des joueurs pendant la narration du conteur, il permet de savoir comment le corps des personnages réagit à son environnement. Par exemple, si il a entendu le cri non loin de lui, si il ressent qu'il est suivit ou encore si il réussit à esquiver ou à encaisser la chute d'une poutre soudaine.

II. Les actions des personnages :

Actions et Caractéristiques

Action générale :

Toute action exécutée par un joueur est régie par une des trois caractéristiques que celui ci possède. Elles sont : La Prestance (Social), L'Habilité (Physique) et la Hargne (Mental).

Toute action sociale dépendra de la Prestance : Séduire, impressionner, commercer, arnaquer, baratiner etc
Toute action Physique dépendra de l'Habilité : forcer une porte, grimper, sauter, voler, courir, intimider, fabriquer, etc
Toute action mentale dépendra de la Hargne : observer, repérer, concevoir un artisanat, lutter contre l'adversité, résister à une intimidation, supporter une douleur, réfléchir à une solution, etc

Les scores déterminent une réussite ou non d'une action, elles sont comparées en opposition en cas de conflits. En gros, plus un score est haut, plus on a de chance de réussir ou de gagner des bonus dans l'action donnée.

Les lancés de dés :

Ces lancés ne sont effectués lorsqu'un MJ le décide ou lorsqu'une action réclame une décision de réussite ou non.
Ces lancés, afin de ne pas gêner la lecture des RPs, se feront dans une partie du forum prévu a cet effet : Gestion de dés et y lire le topic accroché

Elles se font de deux manières :

- Dans le cas d'une action d'un joueur seul : on lancera autant de dé que de score dans la caractéristique concernée (les résultats 1, 2 et 3 sont des échecs, 4 et 5 sont des réussites, 6 compte comme deux réussites). Plus on a de réussites plus l'action est bien entreprise. Le seuil de réussite est déterminé en fonction de sa difficulté échelonnée de 1 à 10 (de facile à impossible)
Ainsi, une difficulté de 5 (difficile) demandera 5 réussites minimum.

- Dans le cas qu'une confrontation : c'est la même chose sauf que chaque parti lance les dés et compare leur réussites en opposition. La différence de réussites détermine le résultat du dilem.

Seulement, plusieurs facteurs extérieurs peuvent venir jouer sur le résultat, comme la situation, l'équipement, le statut ou l'utilisation de l'énergie

Altération du score par les joueurs eux même

Le Statut :

Tout personnage peut jouer de son statut (échelonné de 0 a 5), il représente sa place et sa réputation au sein de Phénice. Un personnage ayant un statut supérieur à un autre peut user de son influence sur autrui, il ajoute alors la différence de son statut à son score de Prestance. Dans le cas d'une influence inter-caste celui ci est majoré.

Les marcheurs et les fouineurs : +0 ( car ils sont la plèbe )
Les nourrisseurs et les bâtisseurs :  +1 ( car ils sont les rouages de la cité )
Les gardiens du feu :  +1 ( car ils sont l'ordre )
Les prôneurs :  +1 ( car leur parole fait foi )

L'écart se cumule : Un prôneur aura une majoration de (1+1+1) soit 3 de son statut envers un fouineur à son modificateur de statut. un gardien du feu lui verra son statut majoré de 1 envers un bâtisseur

Ex : Daniel est un Meilleur et a un statut de Flambeau (2), il tente d'impressionner un simple Protecteur (0) afin qu'il lui obéisse. Il gagne donc soit  +2 à son score de Prestance afin de l'impressionner.

Cependant, si le statut est pratique et peut donner un avantage certain, il devient inutile en dehors de l'enceinte des stallites ou dans certaines circonstances. ceux ci seront précisés si tel est le cas.

L'Energie :

Tout personnage peut puiser dans son énergie (force mentale) pour afin de se surpasser ou exécuter une action spéciale, il ne peut le faire qu'une seule fois par action :

- Ajouter des bonus à ses actions : 1 point d'énergie =  1 a un score de caractéristiques
- Utiliser d'une compétence qui en demande

Attention une énergie qui tombe a zéro, rend KO votre personnage ! De plus une faible énergie comme une faible vie, rend le personnage plus vulnérable face aux contraintes extérieures.


Les facteurs de réussite ou non (Gérer par les MJs)

La description :

Une description d'une action juste et bien pensée peut être encourager par un MJ en accordant des points bonus à son score. Attention : faire 20 lignes pour décrire comment on soulève sa tasse de café, n'est pas forcement susceptible de donner un bonus. C'est a la décision unique du maitre du jeu.

La situation et l'équipement :

Une situation ou le port d'un objet au moment d'une action peut aider ou au contraire entraver sa résolution

Ex : Grimper une paroi aurait pu être facile, si il n'était pas entrain de pleuvoir. Mais heureusement, ses griffes d'escalades ne lui rendent pas impossible la tache.

Le Facteur aléatoire :

Il peut arriver qu'une action soit particulièrement intense ou importante pour que ce facteur entre en jeu. Dans quel cas on lance un dé qui modifie le score de départ. Ces dés ne peuvent être lancer que par les Maitres du jeu, s'ils les ont jugés utiles.


III. Les combats

Après avoir décrits les différentes actions des partis combattants, on peut faire jouer les dés afin de déterminer les conséquences de la confrontation. Bien sur ce sont encore les MJs qui s'occupent de le faire, et non les joueurs.

Le combat n'est rien de plus qu'une confrontation classique d'actions dont on oppose l'habilité respective des personnages. Chacun des personnages lance autant de dés que son score d'habilité le lui permet. La différence du total de réussites de chacun correspond aux dommages infligés. En cas d'égalité le coup est nul.

Comme toutes autres actions, l'équipement, la situation ainsi que le niveau de RP peuvent influencer le résultat.

Le combat se finit quand l'un des adversaire devient KO, que l'un se rende ou prenne la fuite. Bien sur un évènement peut également mettre fin à un combat.


IV. KO et mort

Si votre vie ou votre énergie tombe a 0 votre personnage, devient KO. Votre personnage devient alors injouable dans le sujet concerné jusqu'à ce qu'il soit réanimer ou revienne à lui.
Si généralement on ne peut pas "mourir" lorsque l'on devient KO, il en coute tout de même 20 points d'XP. Si le joueur est réanimé par un autre, il regagne la moitié de ses points perdus.

Cependant, il existe des zones extérieures aux stallites particulièrement dangereuses, où si votre personnage y est abandonné inconscient alors il sera susceptible d'y mourir. Faites donc attention, le monde de Dark Earth n'est pas a prendre à la légère ... (ces zones seront précisées)
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