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 Les Marcheurs

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Sombre-terre

Messages : 187
Date d'inscription : 12/05/2009

Feuille de personnage
Vie:
Les Marcheurs Vie_01109/9Les Marcheurs Vie_0210  (9/9)
Energie:
Les Marcheurs Ener_0109/9Les Marcheurs Ener_011  (9/9)
Vécu:
Les Marcheurs Xp_011050/50Les Marcheurs Xp_0210  (50/50)

Les Marcheurs _
Les Marcheurs I_icon_minitimeSam 30 Mai - 10:50
Premiers explorateurs du monde de Sombre-Terre, l'essentiel de leur temps se passe en expéditions aussi risquées que hasardeuses. Les marcheurs sont les porteurs de nouvelles, le lien de chaque communauté avec l'extérieur, une porte ouverte sur le monde. Ils sont généralement entourés d'une aura assez trouble, mélange de respect, de crainte et de mystère - on en a peur aussi parfois : qui sait quelles maladies peuvent rapporter ces explorateurs ? Qui sait quels mensonges ils peuvent raconter ? La façon dont sont accueillis les membres de cette caste varie considérablement d'un stallite à l'autre. Ici on se presse pour écouter leurs fabuleux récits, quémander des nouvelles d'autres stallites et s'émerveiller à l'écoute de leurs troublantes anecdotes. Là on les met presque en quarantaine et on est pressé de les voir partir. Bien sûr cela dépend aussi de la situation (une cité tranquille sera mieux disposée à leur égard qu'un stallite menacé d'une invasion).

Vie dans la caste :
Tout marcheur ayant contemplé Phénice de loin, ne serait ce qu'une fois dans sa vie en restera marqué à tout jamais. "on ne quitte pas Phénice" dit un proverbe marcheur "On s'en éloigne que pour un temps". La vision de ce stallite immense, coiffant le volcan comme une tiare lumineuse est proprement inoubliable.
A Phénice, les marcheurs sont plutôt bien considérés. Le stallite a de même assez bonne réputation auprès de leur communauté. Bien plus ouverts et curieux que les habitants d'autres stallites, les Phéniciens sont toujours heureux d'avoir des nouvelles de l'extérieur et d'entendre les histoires que les marcheurs ont à raconter. Les marcheurs phéniciens sont quant à eux appréciés pour leur audace et leur abnégation. Ils inspirent généralement confiance, malgré leur côté énigmatique. Entre eux, ils se distinguent en Errant, Vagabond, Routard, Guide, Prestigieux ou Légende.

Statut
0 - Errant
1 - Vagabond
2 - Routard
3 - Guide
4 - Prestigieux
5 - Légende

Le quotidien :
La vie du marcheur se décompose en deux phases distinctes : la marche proprement dite, et le "séjour" - le temps passé à l'intérieur du stallite. Les possibilités de rétribution à Phénice sont telles que la plupart des marcheurs restent sur place pendant des mois, voire des années, se contentant de courtes missions extérieures pour s'assurer le minimum vital. Le marcheur a cependant beaucoup de mal à se sentir chez lui à Phénice. Un jour, il reprendra la route...
Les marcheurs pensent que les prôneurs sont plein de bonne volonté mais ne connaissent rien des réalités du dehors. Ils apprécient plutôt bien les bâtisseurs. Pour les marcheurs, les gardiens du feu et les nourrisseurs sont trop prétentieux. Quant aux fouineurs, il en faut, et ils les trouvent même en général drôles et sympathiques.

Compétence commune :
Marcheur : Ces hommes passent leur temps dans l'obscur à faire les liaisons entre les différents stallites. C'est pourquoi ils connaissent bien leur environnement, les malus dus à l'Obscur leurs sont réduits de 1 et leurs sens se sont affutés dans ce milieu, ils gagnent +1 en HARGNE dans l'Obscur. Ils maitrisent d'ailleurs tous la Technique de Lumière au niveau 2.


Archétypes


Conteur

Statut :
1 (Vagabond)

PRESTANCE : 3 (+1)
HABILITE : 2
RESISTANCE : 3
HARGNE : 2
TREMPE : 2

Vie : 11
Energie : 7

Possession :
Vêtement (protection 2)
Instrument de musique
Éclairage (Indice 2)

Compétence :
Conteur : Vous êtes un sacré bavard vous savez comment faire pour attirer l'attention et passionner les gens : vous gagnez +1 en PRESTANCE
Les Marcheurs Conteu10
Les stallites sont l'ultime refuge des humains, mais ils restent désespérément isolés. les distances sont longues entre eux et l'Obscur recèle de nombreux dangers. Seuls les marcheurs sont assez fous pour renoncer à la sécurité et à la chaleur de ces havres. aussi lorsque l'un d'entre eux séjourne assez longtemps dans un stallite, ses habitants ont tendance à surmonter leur méfiance pour recueillir des nouvelles de l'extérieur. Certains marcheurs cultivent ainsi leur capacité à conter et à mettre en scène les légendes et récits qu'ils ont glanés au gré de leurs voyages.
Vous êtes un de ces conteurs dont les Phéniciens raffolent. Votre errance vous a mené sur différents continents, mais vous êtes sur que le monde est trop vaste pour que vous le parcouriez en une seul vie. Si vous ne vous êtes jamais établi, c'est certainement parce que votre soif de découverte et de rencontre ne peut être contenue dans un stallite. Vous marchez dans d'enclave en enclave et recueillez toute matière à récit que vous enjolivez à souhait. Depuis quelques temps à Phénice, vous avez décidé de marquer une pause dans votre errance, le temps de raconter au moins une fois chacune de vos histoires et d'en recueillir autant.

Messager

Statut :
0 (Errant)

PRESTANCE : 2
HABILITE : 3
RESISTANCE : 3
HARGNE : 2
TREMPE : 3

Vie : 11
Energie : 9

Possession :
Vêtement (protection 1)
Katar
Eclairage (Indice 1)

Compétence :
Messager : Vous êtes rapide et c'est pour ça que l'on fait appelle à vous : Vous ajoutez +2 en HABILITE lorsqu'il s'agit d'athlétisme.
Les Marcheurs Messag10
Les communications entre les enclaves de survivants sont bien rares et chaque stallite est un univers en soi. Seuls les marcheurs assurent un lien ténu entre eux. Pourtant, le pouvoir a besoin d'informations et ses ambitions s'étendent souvent au delà des murailles. Il existe donc des marcheurs attachés à un stallite en particulier. Plus que laisser leurs pas les guider, ils reviennent toujours dans leur cité de naissance pour retrouver leurs proches mais surtout prendre de nouveaux ordres de mission.
Vous êtes un messager aux ordres de Phénice. Votre existence est vouée à être partagée entre le flamboyant stallite et l'Obscur qui sépare d'autres cités où s'agglutinent les survivants du cataclysme. Votre mission est de porter des messages à d'autres puissants ou influents et de servir d'ambassadeur. Pour l'heure, vous n'avez assuré que la fonction de courrier, mais vous savez que les messagers sont parfois amener à accomplir des missions aux objectifs beaucoup plus troubles. Qui sait ou votre prochain ordre de mission vous enverra ?

Explorateur

Statut :
0 (Errant)

PRESTANCE : 2
HABILITE : 3
RESISTANCE : 3
HARGNE : 2
TREMPE : 3

Vie : 11
Energie : 9

Possession :
Vêtement (protection 1)
Filtre à air (indice 1)
Eclairage (Indice 2)

Compétence :
Explorateur : Vous avez l'habitude de vous enfoncer profondément dans l'Obscur et vous y êtes bien mieux habituer qu'un autre : Vous doublez le bonus de l'obscur de la Caste des marcheurs.
Les Marcheurs Explor10
Vous allez dans les terres inconnues plus loin que n'importe quel autre humain. Vous connaissez les dangers que recèle maintenant l'obscur. Mais, vous voulez trouver d'autres sites de lumière. Vous voulez vivre cette incroyable joie que les marcheurs se racontent quand ils campent dans les désolation après avoir découvert cette immense colonne de lumière qui s'élève vers le ciel, ce signe parfait de la présence de Solaar. Vous êtes à Phénice pour une longue période afin de préparer la prochaine expédition.

Convoyeur

Statut :
1 (Vagabond)

PRESTANCE : 1
HABILITE : 2
RESISTANCE : 4
HARGNE : 2
TREMPE : 3

Vie : 13
Energie : 9

Possession :
Vêtement (protection 1)
Filtre à air (indice 1)
Esponton

Compétence :
Convoyeur : Votre résistance et votre endurance est exemplaire et impose respect au sein d'un convoi, vous pouvez ajoutez +1 en TREMPE et en RÉSISTANCE en milieu hostile.
Les Marcheurs Convoy10
Vous êtes un marcheur type. Vous transportez les biens des marcheurs de stallite en stallite. Il vous arrive aussi de convoyez des personnes énigmatiques, des célestes puissants comme des messages précieux. Vous avez appris à dominer la peur de l'obscurité et savez survivre aux conditions condition extérieur.

Pèlerin

Statut :
0 (Errant)

PRESTANCE : 3
HABILITE : 2
RESISTANCE : 3
HARGNE : 2
TREMPE : 3

Vie : 11
Energie : 9

Possession :
Vêtement (protection 1)
Filtre à air (indice 1)
Palache

Compétence :
Pelerin : La vie dans l'obscur a changé votre vision des stallites, vous êtes devenu un porteur de lumière. Vous maitrisez la Technique de Lumière au niveau 6 ainsi qu'une autre Technique au niveau 2. Votre raison l'emporte sur l'Obscur : +1 en TREMPE en milieu hostile.
Les Marcheurs Peleri10
"N'oublie pas qu'un Marcheur n'emprunte jamais deux fois la même route car la seconde fois ce n'est plus le même homme…" Le vieil adage se vérifie toujours et vous êtes bien placé pour le savoir. L'Obscur est un endroit dangereux ou certains deviennent fous alors que d'autres trouvent plus simplement la mort. Il n'en a pas été de même pour vous.
Vous avez eu une sorte de révélation en apercevant la lumière des Stallites après avoir passé plusieurs semaines dans le noir. Certains disent que votre raison n'a pas supporté la solitude et l'isolement des grands espaces et on vous considère avec suspicion au sein des Compagnies. Vous ne leur en voulez pas car vous êtes là pour les aider à comprendre, inspiré par une étrange mission: apporter la Lumière au cœur même des ténèbres. Vous êtes le relais indispensable à la clarté de Solaar. Votre voyage initiatique passe par la fabrication de luciphores et le recueillement dans les lieux sains comme la Cathédrale de Phénice…
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